Fundamentos de la IA del juego con Godot Engine

Fundamentos de la IA del juego con Godot Engine

Aprenda a codificar funciones comunes de IA de juegos en Godot Engine

Lo que aprenderás

Fundamentos de la IA del juego con Godot Engine

  • Sistemas de visión
  • Disparos principales
  • Máquinas de estado
  • Combate por equipos
  • Pathfinding optimizado para cientos de PNJ
  • Sistemas de precisión y puntería

Requisitos

  • experiencia con la programación en Godot Engine

Descripción

Este curso cubre un montón de algoritmos que utilizo en mis juegos al diseñar y hacer npcs para luchar contra el jugador o luchar contra el jugador.
Se trata de cosas como sistemas de visión para manejar los conos de visión y la línea de visión, sistemas de puntería para apuntar a objetivos con velocidades de giro establecidas, misiles autoguiados, tiros iniciales al disparar proyectiles con y sin gravedad, sistemas de precisión para simular una precisión más realista al realizar tiros principales, búsqueda de caminos optimizada para cientos de npcs, equipos y sistemas de batalla grupal para que los npcs participen en batallas a gran escala entre ellos, y máquinas de estado para simular comportamientos como patrullar, vigilar, atacar y morir. Este curso es para el motor Godot, aunque si eres un programador algo experimentado, probablemente podrías traducir el código con bastante facilidad.

Hay una nueva 'característica' estúpida e inútil que requiere que tenga doscientas palabras en la descripción, lo cual es completamente inútil y desperdicia el tiempo de las personas, así que aquí hay algunas palabras adicionales que literalmente no agregan nada más que ayudarme a alcanzar el recuento de palabras requerido que algún ejecutivo tonto probablemente decidió que los cursos en este sitio parezcan más profesionales cuando en realidad los profesionales quieren contenido breve y directo sin requisitos estúpidos y arbitrarios. Este curso está diseñado para ser limpio y directo tanto como sea posible y tiene un enfoque único basado en lecciones en el que proporciono escenas de juego parcialmente configuradas con un problema definido que debe resolverse (como tiros iniciales en un movimiento objetivo). Luego repaso y explico cómo escribir los algoritmos necesarios para resolver este problema.

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